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编程猫,,教学设计

发布时间: 2022-01-10 13:16:12

 编程猫·未来教室简介

 编程猫·未来教室面向 6-16 岁学生展开教学,通过丰富的课程内容、积木盒子帮助学生激发对游戏的想象力和创造力,能提高学生对编程游戏的创作与逻辑能力。

 课程内容涉及游戏创意编程方向知识,以图形化积木的方式,更简洁的将编程展现在学生的面前,激发学生对于编程设计的爱好和发掘学生的编程潜力。让学生能够更加简单、自由创意创作编程作品,同时通过创意游戏编程摆脱沉迷游戏的困境。编程课程设计的内容安排区别于国内现有基础编程课,编程猫课程引进斯坦福的创意编程课程内容,可接轨国际水平的编程课程。

 编程猫课堂教学设计 —— 编程猫 1

 教学主题 编程猫 1 ——未来教室 编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接 学校

 授课教师 李清泉 日期

 课型 新

 授 授课班级

 课时 41-57 分钟 教学目标 ①会下载编程猫软件。

 ②认识编程猫界面、学会采集素材。

 ③掌握删除积木脚本的方法并完成课程。

 教学中、难点 编程猫平台的使用方法与积木脚本的查找和拼接。

 教学方法 任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

 教学用具 电脑(XP 以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:https://shequ.codemao.cn/ 教学物料 任务单、AR 卡片 机房环境 1、注意学生用眼卫生 2、机房内空气要流通 时间 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 教师介绍 5-10 分钟 自我介绍+强调课堂纪律 发放编程猫帐号、引导学生登陆编程猫网页、下载源码编辑器。

 常用词语 就坐 安静 课堂 教学 引入主题 2-5 分钟 同学们平时喜欢玩什么游戏? ——游戏都是用编程编出来的。那什么是编程呢?编程就是用一些复杂的计算机语言去编写程序作品,给我们使用。但那些计算机语言特别难,但是今天呢,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫的课堂。

 打开游戏脚本,邀请学生体验并展示游戏效果、播放视频。

 提问 展示 回答 体验 观看 引入主题

 讲授新课 30-35 分钟 一、 发布任务内容:

 任务 1:认识界面 任务 2:查找、添加素材 任务 3:控制

 发布 演示 讲解 指导 巡视

 讨论 观看 操作 体验 掌握

 二、完成挑战任务:

 任务 1:认识界面

 我们可以将编猫创作平台创作出的内容比喻成一场魔术/小品:

 舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色。

 积木盒子:每个积木盒子里头都藏有相同颜色却不同功能的小积木。

 脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。

 角色区:是创作的素材,每一个角色都是我们的编程对象。

 画板:画笔按钮点进去是画板,可以动手画出角色。

 素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音、可以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。

 任务 2:查找、添加素材 A:添加素材 第一种方法:点击左上方“文件”选择“打开本地文件”,找到素材位置——打开。

  第二种方法:

 直接拖拉文件进入界面

  B:查找素材:

 删除界面预设脚本

 进入素材商城

 素材库中添加素材

 商城采集素材

 任务 3:控制

  碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。

 应用场景:通常与[重复执行]和[移动 10 步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。

 动 移动 10 步:相当于 X 坐标增加 10 步,也可以理解为角色向右移动 10 个长度单位。最好理解的方式就是:这个角色向右走 10 步。

 总结归纳 3-5 分钟 我们今天主要是了解界面,学会在界面中添加素材,掌握【动作】盒子中“碰到边缘反弹” 、“移动 10步”积木的知识和使用方法。

 总结 回顾 巩固理解 课后作业 1-2 分钟

 利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本 作业 观察 思考 拓展

  编程猫课堂教学设计 —— 编程猫 2

 教学主题 编程猫 2 ——森林鹿王奇遇 掌握重复执行系列积木脚本的应用方法 学校

 授课教师 李清泉 日期

 课型 新

 授 授课班级

 课时 36-47 分钟 教学目标 ①区别“角色”和“造型”。

 ②掌握“重复执行”知识点并进行脚本拼接。

 教学中、难点 掌握重复执行系列积木脚本的应用方法。

 教学方法 任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

 教学用具 电脑(XP 以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:https://shequ.codemao.cn/ 教学物料 任务单、AR 卡片 机房环境 1、注意学生用眼卫生 2、机房内空气要流通 时间 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 引入主题 2-5 分钟 1、“编程”是什么?能不能举个例子? ——编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ、游戏等等。

 2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成? ——谷歌浏览器进入 https://shequ.codemao.cn/,登录账号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。

 3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从哪个积木盒子中把它找出来? ——蓝色、事件积木盒子。

 打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。

 提问 组织 就坐 安静 引入主题

 讲授新课 30-35 分钟 一、发布任务内容:

 任务 1:奔跑的森林鹿王 任务 2:不断奔跑的森林鹿王 任务 3:森林鹿王的幻影分身

 二、 完成挑战任务:

 任务 1:奔跑的森林鹿王 发布 演示 讲解 指导 巡视

 讨论 观看 操作 体验 掌握

  知识点:

 下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。

 重复执行 20 次:重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。

 任务 2:不断奔跑的森林鹿王 知识点:

 重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。

 任务 3:森林鹿王的幻影分身

 知识点:

 复制:点击鼠标右键复制鹿王。

  课程挑战:

 编程猫课堂教学设计 —— 编程猫 3

 让森林鹿王在森林里四处奔跑。

  总结归纳 3-5 分钟 我们今天主要是以《森林鹿王奇遇》的小游戏,掌握【控制】盒子中“重复执行积木”、“重复执行 20 次积木”的区别与用法。

 总结 回顾 巩固理解 课后作业 1-2 分钟 利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本 作业 观察 思考 拓展 教学主题 编程猫 3 ——短跑比赛 掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法

 学校

 授课教师 李清泉 日期

 课型 新

 授 授课班级

 课时 36-47 分钟 教学目标 ①学习坐标这一知识。

 ②掌握“动作”盒子中“在(1)秒内,移动到位置 X:0、Y:0 积木”与更改中心点的知识与用法。

 教学中、难点 掌握坐标知识与更改中心点的知识与用法 。

 教学方法 任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

 教学用具 电脑(XP 以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:https://shequ.codemao.cn/ 教学物料 任务单、AR 卡片 机房环境 1、注意学生用眼卫生 2、机房内空气要流通 时间 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 引入主题 2-5 分钟 1、“编程”是什么?能不能举个例子? ——编程编写计算机程序。例:计算机器程序、QQ、游戏等等。

 2、怎样进入编程创作平台?平台由哪些模块构成? ——谷歌浏览器进入 https://shequ.codemao.cn/,登录账号。舞台、脚本编辑区、角色区、积木盒子等。

 3、“当开始被点击积木”是什么颜色?我们要从哪个积木盒子中把它找出来? ——蓝色、事件积木盒子。

 打开游戏脚本、邀请学生体验并展示《森林鹿王奇遇》游戏效果、播放视频。

 提问 组织 就坐 安静 引入主题

 讲授新课 30-35 分钟 一、发布任务内容:

 任务 1:编程猫与坐标 任务 2:火球球的短跑比赛

 二、完成挑战任务:

 任务 1:编程猫与坐标 查看坐标位置 发布 演示 讲解 指导 巡视

 讨论 观看 操作 体验 掌握

 更改坐标位置

  知识点:

 坐标中心点:指的是素材的中心位置

 任务 2:火球球的短跑比赛

 知识点:

 在(1)秒内,移动到位置 X:0\Y:0:强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。

 课程挑战:

 控制火球球走出一个长方形,并记录行走路线

 总结归纳 3-5 分钟 我们今天主要通过《短跑比赛》小游戏,学习坐标这一知识并掌握【动作】盒子中“在(1)秒内,移动到位置 X:0\Y:0”与更改中心点的知识与用法。

 总结 回顾 巩固理解 课后作业 1-2 分钟 利用所学习的知识点,创作新作品,记录积木脚本 作业 观察 思考 拓展

 编程猫课堂教学设计 —— 编程猫 4

 教学主题 编程猫 4 ——奇妙的魔术 掌握广播积木的知识与使用方法 学校

 授课教师 李清泉 日期

 课型 新

 授 授课班级

 课时 36-47 分钟 教学目标 ①能够说出与“广播”相关的积木的数量及其使用方法。

 ②能够使用广播积木完成范例作品。

 教学中、难点 掌握广播积木的知识与使用方法 。

 教学方法 任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

 教学用具 电脑(XP 以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:https://shequ.codemao.cn/ 教学物料 任务单、AR 卡片 机房环境 1、注意学生用眼卫生 2、机房内空气要流通 时间 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 引入主题 2-5 分钟 登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展示《 奇妙的魔术 》游戏效果、播放视频。

 课堂小游戏,点谁的名字谁就拍拍手——三种状态,如:点名小明时,小明拍手;点名小明时所有人拍手,点名小明时,教师拍手——任何角色都可以接收任何广播,但是发送内容和接收内容一定要一致!

 提问 组织 就坐 安静 引入主题

 讲授新课 30-35 分钟 一、发布任务内容:

 任务 1:召唤木叶龙 任务 2:召唤雷电猴

 二、完成挑战任务:

 任务 1:召唤木叶龙 礼帽

 发布 演示 讲解 指导 巡视

 讨论 观看 操作 体验 掌握

 召唤木叶龙

 知识点:

 发送广播 HI:给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。

 配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。

 当收到广播 HI:事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。

 配合“发送广播 HI”使用。

 任务 2:召唤雷电猴 礼帽

  知识点:

 显示:将角色在程序运行中显示,使玩家可以看见该

 角色。

 课程挑战:

 让雷电猴和木叶龙拥有炫酷的登场方式吧。

  总结归纳 3-5 分钟 我们今天主要是通过《 奇妙的魔术 》的小游戏,学习广播这一知识并掌握【控制】盒子中“发送广播 HI 积木”与“当收到广播 HI 积木”的知识与用法。

 总结 回顾 巩固理解 课后作业 1-2 分钟 实现当雷电猴被点击时,对话:“飞吧!木叶龙”,随后木叶龙跟随。

 作业 观察 思考 拓展

 编程猫课堂教学设计 —— 编程猫 5

 教学主题 编程猫 5 ——训练超声蝠 掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法 学校

 授课教师 李清泉 日期

 课型 新

 授 授课班级

 课时 38-50 分钟 教学目标 ①能够掌握“如果”积木的基本用法,能够找到条件积木,并与“如果”积木嵌套使用。

 ②能够理解“如果”、“如果......否则......”积木脚本的不同。

 ③理解重复执行嵌套“如果”的意义,并掌握操作的方法。

 教学中、难点 掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法 。

 教学方法 任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

 教学用具 电脑(XP 以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:https://shequ.codemao.cn/ 教学物料 任务单、AR 卡片 机房环境 1、注意学生用眼卫生 2、机房内空气要流通 时间 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 复习课程 2-3 分钟 “广播”是什么?谁发广播,谁收? ——广播就是一个角色发送信息,任意角色都可以接收这条信息,然后收到信息后可以执行相应的指令,做相对应的动作。

 “广播”有几块积木,使用的时候要注意什么? ——两块积木“发送广播 XX”“当接收到广播 XX”,要配合使用来实现效果,发送广播的内容和接收到广播的内容要完全一致。

 提问 就坐 复习 引入主题 2-5 分钟 登陆编程猫页面,打开游戏脚本,邀请学生体验并展示《 训练超声蝠 》游戏效果、播放视频。

 组织 安静 引入主题 讲授新课 30-35 分钟 一、发布任务内容:

 任务 1:旋转的障碍 任务 2:向上的超声蝠 任务 3:小心谨慎躲荆棘

 发布 演示 讲解 指导 巡视

 讨论 观看 操作 体验 掌握

 二、完成挑战任务:

 任务 1:旋转的障碍

 知识点:

 旋转(30)度:使角色旋转指定度数。

 一般情况下,旋转分为顺时针旋转和逆时针旋转,数值为正数时,逆时针旋转,数值为负数时,顺时针旋转。

 任务 2:向上的超声蝠

 知识点:

 如果..否则... :如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

 点击“+”可在其中再增加一个“如果<条件>否则”:

 如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<条件>成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

 任务 3:小心谨慎躲荆棘 超声蝠碰到荆棘

 超声蝠碰到南瓜

  知识点:

 如果...:如果嵌入的<条件>成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。

 课程挑战:

 设置更难的障碍,用画板制作失败与成功的提示。

  总结归纳 3-5 分钟 我们今天主要是通过《 训练超声蝠 》的小游戏, 掌握“如果”积木、“如果..否则...”积木的知识与使用方法 。

 总结 回顾 巩固理解 课后作业 1-2 分钟 增加一个到处乱飞的南瓜怪角色,被碰到超声蝠就会回到原地!

 作业 观察 思考 拓展

 编程猫课堂教学设计 —— 编程猫 6

 教学主题 编程猫 6 ——活动课 回顾前五课学习的编程知识点 学校

 授课教师 李清泉 日期

 课型 新

 授 授课班级

 课时 37-50 分钟 教学目标 熟悉前五节课积木内容并熟悉运用。

 教学中、难点 1、《 未来教室 》:面向鼠标、碰到边缘反弹。

 2、《森林鹿王奇遇》:重复执行、重复执行次数、下一个造型。

 3、《短跑比赛》:坐标 4、《 奇妙的魔术 》:广播 5、《 训练超声蝠 》:侦测积木、如果判断积木。

 教学方法 任务式教学方法(教师发布任务、学生完成任务)

 教学用具 电脑(XP 以上)、浏览器(谷歌)、网络(4M)、网址:https://shequ.codemao.cn/ 教学物料 任务单、AR 卡片 机房环境 1、注意学生用眼卫生 2、机房内空气要流通 时间 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 引入主题 2-5 分钟 老师以提问形式,引出学生回答前五节课题名称与重要积木名称。

 提问 组织 就坐 安静 引入主题 讲授新课 31-38 分钟 一、发布任务内容:

 任务 1:复习课程内容 任务 2:创作作品

 二、完成挑战任务:

 任务 1:复习课程内容

 发布 演示 讲解 指导 巡视

 讨论 观看 操作 体验 掌握

 1、《 未来教室 》

 知识点:

 碰到边缘反弹:当角色碰到边缘时,会改变运动方向,朝反方向运动。

 应用场景:通常与[重复执行]和[移动 10 步]结合使用,那么角色就会向前移动直到碰到边缘往回走,这样来回运动。

 面向鼠标:角色面向指定的另一个角色,不同角度面向角色的方向都不同。

 2、《森林鹿王奇遇》

 知识点:

 下一个造型:将角色的造型切换到下一个造型。

 重复执行 20 次:重复执行输入数值,执行完后运行此积木下的脚本。

 重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。

 3、《短跑比赛》

 知识点:

 坐标中心点:指的是素材的中心位置 在(1 )秒内,移动到位置 X :0\Y :0 :强调过程,在指定时间内移动到某个坐标点。

 4、《 奇妙的魔术 》

 知识点:

 播 发送广播 HI:给所有的角色(包括背景)发送一个广播,通知收到该广播内容的角色开始执行某些操作。

 配合“当收到广播[Hi]使用,圆形输入框中输入该条广播的名称,以区分其他的广播。

 播 当收到广播 HI:事件的开端,接收到这个广播的角色马上执行它下接的积木。

 配合“发送广播 HI”使用。

 5、《 训练超声蝠 》

 知识点:

 如果.. 否则... :如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

 点击“+”可在其中再增加一个“如果<条件>否则”:

 如果第一个嵌入处的<条件>成立,则运行“如果”框中的脚本,如果第二个嵌入处的<条件>成立,则运行“否则如果”框中的脚本,不成立则运行“否则”框内的脚本。

 如果... :如果嵌入的<条件>成立,则运行“如果”积木框内的脚本,否则跳过此积木。

 任务 2:创作作品

 总结归纳 3-5 分钟 我们今天主要复习之前所学的积木内容,熟悉掌握积木的知识与使用方法。

 总结 回顾 巩固理解 课后作业 1-2 分钟 复习所学习的知识点。

 作业 观察 思考 拓展

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